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『開発は続行する』 『勉強もする』

『運動だって続ける 』 『制作 (作曲) も欠かせねえ』

「全部」やんなくっちゃあならないってのが「主犯」のつらいところだな
覚悟はいいか? オレはできてる (仮)

レジュメを、書くんだ。

Dan Kim 氏がすごすぎる。C++ とか Java とかもうね。あんなにも素晴らしい絵が描ける上にそんなものまで喋れるのですか、と。

というわけで。この方が絵とプログラムで頑張っておられるようなので、うちは音とプログラムで頑張っていこうと思ったのでした。
← GLSL VSM デモのレイアウトデザイン中...

芸術と技術を融合させるんだという漠然とした目標を抱えつつ、物理の課題を黙々とこなす高校生 (現在時刻: A.M. 4:52)。とりあえず Sqrap は完成のめどが立ってきた。VSM の Pure GLSL 実装を一つのデモとしてまとめて公開しよう。

その後は IMB (Infinite Motion Blending), HDR (MDR かも), IBL, DoF, ...そういうブツを FBO | GLSL で実装してみたいかもしれない。んでレジュメでも書いてみよう。
作曲だってするぜ!

行動あるのみ。まずは作らなければ。

Dan Kim 氏の画風をシェーダを使って再現する

© 2004 Dan Kim.
正確には「〜を再現することが果たして出来るのかどうか」という (最近釣り記事多いな自分)。

ランダムノイズにブルーミングエフェクト、それに適度なトゥーンエッジや被写界深度、あとVSM 並みのソフトシャドウも必要か。最も特徴的なのがこのモノクロームな色彩表現だよね。

よく見ると暗い場所でも顔全体が影に覆われることは稀みたい。VF5 で使われてたレフ板効果みたいなので対応できんのかなコレ。

この無限ループの脱出条件を教えてください

とっても分かりやすい図 (画像)

中3 (だっけ?) の頃に相棒が「本気になったらオフライン」という名言を残しているのだけど、それはつまりコレの脱出条件の一つだったわけなんだなと。

開発する上で必要になるリファレンスなんかもローカルな場所に保存しておいて、余計な (興味をそそるような) 情報を一時的にシャットアウトするってのは手っ取り早そう。

自己管理が出来ないのでこんな方法しか思い浮かびません><

プロシージャルな関係

プロシージャルテクスチャがあるのに、プロシージャルサンプラーが無い気がするんだ。ある特定の楽器から発せられる波形を完全にシミュレートすることが出来れば、その分解能は理論上無限になるよね。

サンプリング技術の向上といっても、マイクの性能やサンプリングポイントの増加とかばかりで、例えばそれはテクスチャ作りの際のカメラの性能を上げるようなこと。

そうじゃなくて、楽器の波形を徹底的に解析して老朽化度 (?) や弦の張り具合など様々なパラメータを調整可能な「プロシージャルサンプラー」(進化したシンセサイザ) は無いのかな。

パブリッシュに時間がかかっても、それだけの汎用性があれば価値があると思った。

絵と音に関して色々やってきて、なんとなく似てるなぁと思った箇所を自分なりにメモ。

絵 ⇔ 音

シェーダ ⇔ エフェクタ (海外ではエフェクトのほうが一般的)
テクスチャ ⇔ サンプラー
ビットマップ ⇔ サンプリング音 (波形)
ベクタグラフィックス ⇔ シンセサイザー
(オフライン) レンダリング ⇔ パブリッシュ
(リアルタイム) レンダリング ⇔ (リアルタイム) 演奏

ふんがー。

「創造」することは可能か

(= ゜ω゜)=3

こいつは何か面白いことをしでかしてくれそうだ

と思えるような人/集団がいる。自分はそういう生命体になりたいなぁと思った。

リアルすぎる

まるで写真のような模写絵を見るたびに「こいつはすげェーッ!」と思う反面「素直に写真撮ったほうが早いよな」と思う自分がいることに気づき始める今日この頃。

リアルタイムレンダラの話では、誰かが「今や法線マッピング、ソフトシャドウ、ブルーミング (HDR) は実装されてて当たり前。それが最低条件。」とか書いてたような気がする。けど、本当にそれが正しいの?

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最近は Reason で作曲をしたり、
noughts で絵を描いたりもする。

現在 17 歳。普通科高校 3 年生。
C/C++, Lua, Squirrel, GLSL
を喋るヒトっぽい。

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