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リアルすぎる
まるで写真のような模写絵を見るたびに「こいつはすげェーッ!」と思う反面「素直に写真撮ったほうが早いよな」と思う自分がいることに気づき始める今日この頃。リアルタイムレンダラの話では、誰かが「今や法線マッピング、ソフトシャドウ、ブルーミング (HDR) は実装されてて当たり前。それが最低条件。」とか書いてたような気がする。けど、本当にそれが正しいの?
究極的な話が、例えば歴史や物理法則、地形やら人物を自由に編集できるような宇宙シミュレータ一つさえあれば、今のリアル志向なゲームっていうのはいらなくなってくるんだろうと思う。
特に GTA が好きなユーザはむしろそういうものを求めているように見える。
とまではいかないけど、最近よくそう思う。
お前は今まで書いてきたシェーダの数を覚えているのか?
リアリティの追求だと?無駄ッ!無駄ッ!!
「他とは違うものを作りたい」とか「企業と個人が競争しても結果は目に見えている」とか。そういう深層心理が働いてリアル志向から逃げようとしてるのかもしれないけど、最近「筆絵」がすごく魅力的に映って仕方がない。
MGS (の新川スタイルなイラスト) や、特に 大神 の筆絵表現は世界からも注目されるほど評価が高い。
せっかく日本に生まれたんだし、それを活かさない手は無いよねーというわけで相棒を筆絵師にさせようと計画中。筆絵は芸術的過ぎて困る。
「リアリティを追求する」っていう作業は確かにすごく難しくて頭を使うことだけど、誰がやっても最終的な目標は1つしかない。写真のように写実的な影や陰影を仮想世界で再現すること。まさにそれが「Photorealistic」という用語に現れてる。
これに対して ICO やワンダの開発チームはあえて「表現の質を追求する」という表記を使っている。2作ともレンダリングにブルーミングを取り入れてるけど、ちょっとその使い方が普通じゃない。
(PS2 のスペックから生まれた制約なんだろうけど) 彼らの作品ではデザイナの手作業で光が溢れ出すポイントを指定してるから、常時ブルーミングが起きるわけじゃない。デザイナが「ここだ」と思った場所でしかブルームしない。
その結果があの独特な神々しさを放つ描写になってるんだと思う。もし普通の HDR を取り入れていたら (綺麗だと思うけど) 今とは少し雰囲気が違っているはず。大神もそうだけど、なんというか正直ゲームというよりアートに近い。
むしろゲームというもの自体を「世界観を表現するための手段」としか捉えていないように思える。もちろんいい意味で。自分もそう思うようにしてるつもり。
いま3人で制作を進めている作品も表現に関しては極めて実験的な要素を含んでいるので、こういう考察をしておくのもいいかなぁと思ってだらだらと書いてみた。
インターフェイスと実装を分離するように、表現についても内面 (本質) と外面を切り離して書き進めておりますゆえ、まぁ色々とアレです。物思いに耽っております。
総括:
筆絵いいよ筆絵。
※あとオフラインレンダラにおいて「リアリティを追求する」ということはすごく有益だと思います。それが唯一にして最大の目標だとも思ってるし、実際に映画制作の場においてもコスト削減に役立ったり表現の幅が広がったりしてますしねー。
※ちなみに、この記事で言うところの「リアル」とは外面 (見た目) の描写のことだけを指していて、人間の心情など内面の描写は含まないことを明記しておきますですよ。
や、久しぶり〜
筆絵いいよ筆絵。
俺の部屋に何故かMGSの筆絵ある…(´・ω・`)
スネークとレイブンが描かれてるんだぜ…
筆絵いいよ筆絵。
俺の部屋に何故かMGSの筆絵ある…(´・ω・`)
スネークとレイブンが描かれてるんだぜ…
な、なんと!
蛇と鴉のいる部屋とか渋すぎ。素
筆絵いいよ筆絵。まさにイラストレーションにおける和洋折衷の実現。もうね、アートなんですよ。
あ、久しぶりー(遅
蛇と鴉のいる部屋とか渋すぎ。素
筆絵いいよ筆絵。まさにイラストレーションにおける和洋折衷の実現。もうね、アートなんですよ。
あ、久しぶりー(遅
お久しぶりです。
なんだかんだいって、リアルタイムフォトリアリズムは今後5年で行き着くとこまで行きそうな気がしますよね。最近では逆にキャラアニメーションのへたれ具合の方が目についてしまう位ですし。
これからはプロの演出家や芸術家、監督のセンスが必要になってくるのかもしれませんねぇ。
なんだかんだいって、リアルタイムフォトリアリズムは今後5年で行き着くとこまで行きそうな気がしますよね。最近では逆にキャラアニメーションのへたれ具合の方が目についてしまう位ですし。
これからはプロの演出家や芸術家、監督のセンスが必要になってくるのかもしれませんねぇ。
お久しぶりです。あけましておめでとうございます。
> リアルタイムフォトリアリズムは今後5年で行き着くとこまで行きそうな気がしますよね
Unreal Engine 3.0 の存在を知ったときッ!自分の中の決定的な何かが切れたのを感じたッ!(+ Offset Engine が1人で開発されている事を知った時)
> 最近では逆にキャラアニメーションのへたれ具合の方が目についてしまう位ですし
挙動のリアリティを求めて物理の領域にまで突き進んじゃってますもんね。でも PPU は全然普及しそうにないので「物理演算のための GPGPU」っていうアプローチもあながち間違っていないのかなと思いました (Havok FX とか)。
あと ICO やワンダの開発チームはアニメータが手付けで (モーキャプもせずに) モーションを設定しているというのにも驚きました。職人揃いですね...。
> リアルタイムフォトリアリズムは今後5年で行き着くとこまで行きそうな気がしますよね
Unreal Engine 3.0 の存在を知ったときッ!自分の中の決定的な何かが切れたのを感じたッ!(+ Offset Engine が1人で開発されている事を知った時)
> 最近では逆にキャラアニメーションのへたれ具合の方が目についてしまう位ですし
挙動のリアリティを求めて物理の領域にまで突き進んじゃってますもんね。でも PPU は全然普及しそうにないので「物理演算のための GPGPU」っていうアプローチもあながち間違っていないのかなと思いました (Havok FX とか)。
あと ICO やワンダの開発チームはアニメータが手付けで (モーキャプもせずに) モーションを設定しているというのにも驚きました。職人揃いですね...。
Offset Engineは一人で開発していたんですか。凄いですね。ウチの会社でも今ゲームエンジン開発がスタートしたばかりですが、やはり開発を効率よくやらないと赤字になりますからね。
PPUはもうダメでしょうねw
個人的にはnVidiaのCUDAに期待しています。
ワンダ開発チーム、Lightwaveの大分古いバージョンを使っていたのにも驚きました。セミプロ環境であれほどのものを作るとは……。
PPUはもうダメでしょうねw
個人的にはnVidiaのCUDAに期待しています。
ワンダ開発チーム、Lightwaveの大分古いバージョンを使っていたのにも驚きました。セミプロ環境であれほどのものを作るとは……。
おぉ、CUDA ってすごい。C で書けるのですか。← 言われてから調べる人
なんだか Vista がビデオカードに変なスペックを要求しやがる (と認識されている) ので、そのリソースを無駄にしないためにも GPGPU の世界は今後発展していきそうな気がしますね。
> ウチの会社でも今ゲームエンジン開発がスタートしたばかりですが、
なんと!エンジン開発ですか。
会社の存亡を賭けた戦いですね (違
私も口だけで終わらないように頑張ります。
なんだか Vista がビデオカードに変なスペックを要求しやがる (と認識されている) ので、そのリソースを無駄にしないためにも GPGPU の世界は今後発展していきそうな気がしますね。
> ウチの会社でも今ゲームエンジン開発がスタートしたばかりですが、
なんと!エンジン開発ですか。
会社の存亡を賭けた戦いですね (違
私も口だけで終わらないように頑張ります。

HDR なソレでもないし、主人公の動作に対して頂点スキニング/モーフィングすらされていない。なのに (仮にもリアルタイムレンダラ開発に関わっている自分が)「綺麗」だと感じた理由はなんだろう。世界観や音楽の美しさなのかな。
いや、たぶんあの雲のフワフワ感にあるんだろうな。半透明処理だけで人の心を動かした開発者に乾杯。
// Cloud って flOw (PS3) の人が作ったんだよね。